⚡ CLASSIC
Der volle Chaos-Lauf: alle vier Modi rotieren, Bosse können auftauchen, Mutatoren und dynamische Schwierigkeit greifen.
Derselbe Punkt, fünf grundverschiedene Spielweisen — plus Sondermodi, Mutatoren und ein Schwierigkeits-System für Fortgeschrittene.
Jeder Weg, ChaosDot zu spielen — von der rotierenden Standard-Session bis zur Boss-Hatz.
ChaosDot-Einzelspieler dreht sich um vier grundverschiedene Disziplinen — GRAVITY, DODGE, RESIST und PIXEL. Im Standardlauf wechseln sie automatisch durch; über das Start-Karussell kannst du dich aber auch auf eine einzige Disziplin festlegen. Dazu kommen zwei eigenständige Lauftypen (BOSS RUSH und DAILY CHALLENGE) sowie zwei freiwillige Schwierigkeits-Systeme, die deinen Punkte-Multiplikator anheben: die MUTATORS und das HEAT/PACT-System.
Es gibt kein Erfahrungs- oder Stufensystem und im Solo-Spiel auch keine Klassen — Klassen sind ein Mehrspieler-Feature. Dein Fortschritt bemisst sich rein an der Punktzahl.
Fünf Einträge stehen im Start-Karussell zur Wahl.
Der volle Chaos-Lauf: alle vier Modi rotieren, Bosse können auftauchen, Mutatoren und dynamische Schwierigkeit greifen.
Flappy-artiger Schwerkraft-Flip-Läufer: tippen kehrt die Schwerkraft um, fädle dich durch die Röhren.
Bullet-Hell mit freier Bewegung: tippen lässt den Dot in Richtung Tipp dashen, weiche dem Kugelschwarm aus.
Unbeweglicher Dot: tippe die sicheren Zonen, aber niemals die roten Köderfelder.
Präzisions-Tapping auf Zeit: eine verpasste oder abgelaufene Zone bedeutet den Tod.
BOSS RUSH schickt dich direkt in ein Boss-Gauntlet, DAILY CHALLENGE gibt allen denselben Seed des Tages.
Wählst du im Karussell eine einzelne Disziplin statt CLASSIC, wird dieser Modus fest eingestellt und rotiert nicht mehr — ideal zum gezielten Üben. In festgelegten Einzelmodi entfallen jedoch die Mutatoren und die dynamische Schwierigkeitsanpassung; beide greifen nur im CLASSIC-Lauf.
Kein eigener Engine-Modus, sondern der Zustand ohne festgelegten Modus: alles ist an.
Im CLASSIC-Lauf startet die Engine in einem zufälligen der vier Modi und schaltet dann Session für Session weiter. Eine reguläre Session dauert etwa 10 Sekunden; PIXEL- und RESIST-Abschnitte werden auf das 0,7-Fache (rund 7 Sekunden) gekürzt, weil sie schneller Punkte einbringen. Auch die allererste Session eines Laufs ist bei PIXEL und RESIST bereits verkürzt.
Zwischen den Sessions kann ein Boss auftauchen. Das geschieht nicht nach einem festen Stufenplan, sondern per Wahrscheinlichkeitswurf, der sich aus den seit dem letzten Boss gesammelten Rohpunkten speist:
Der Slogan „BOSSES EVERY 10 LV“ auf dem Startbildschirm ist reine Marketing-Kurzform: Im Code existiert kein Boss-Zähler pro zehn Stufen und ohnehin kein Stufensystem. Maßgeblich ist allein der Wahrscheinlichkeitswurf oben.
Ausschließlich in CLASSIC-artigen Läufen wirken die Mutatoren und die dynamische Schwierigkeitsanpassung (DDA). Legst du dich auf einen Einzelmodus fest, werden beide entfernt. Auch die geseedeten Läufe (etwa die DAILY CHALLENGE) sind technisch CLASSIC-Läufe mit festem Zufallskeim.
Flappy-artiger Schwerkraft-Flip-Läufer — tippen kehrt die Schwerkraft um.
Dein Dot sitzt fest im linken Bildviertel, die Welt scrollt auf dich zu. Jeder Tipp invertiert die Schwerkraft und setzt deine Vertikalgeschwindigkeit auf null — so pendelst du zwischen Steigen und Fallen und fädelst dich durch die Röhren. Die Fallbeschleunigung rampt mit der Punktzahl an, die Endgeschwindigkeit ist bei 5,2 gedeckelt, und endlose Läufe laufen 1,3-mal zügiger als Story-Abschnitte.
„Berühre die Kanten nicht“ gilt nur halb: Das obere Ende tötet (Todesursache CEILING), während das untere Ende dich lediglich abfängt und die Geschwindigkeit stoppt. Tödlich ist also stets die Kante, zu der die Schwerkraft dich gerade zieht. Der Aufprall auf eine Röhre tötet ebenfalls (Todesursache PIPE).
| Röhren-Variante | Punkte pro Passage | Besonderheit |
|---|---|---|
| Standard | 2 | Grundröhre mit einer Lücke (Basis-Halblücke 79px) |
| Zickzack | 3 | — |
| Magnet | 3 | häufigste Variante |
| Pulsierend | 3 | — |
| Doppellücke | 4 | — |
| Rotierend | 4 | erst ab Punktzahl 200 |
| Portal | 4 (am Ausgang) | löst einen Portal-Dash aus: die Welt scrollt 4-fach, während die Schwerkraft pausiert |
| Bonus | 6 | erst ab Punktzahl 50; schenkt zusätzlich ein zufälliges Powerup |
Ein Kombo-Punkt wird nur gutgeschrieben, wenn du innerhalb von 45px an einer Lückenkante durchfädelst — knappes Fädeln zahlt sich aus. Zusätzliche Elemente: In rund 35 % der Lücken schweben Energie-Pickups (goldene in 18 % der Fälle: +6 Rohpunkte, cyanfarbene: +2). Horizontale Blitze warnen 1500 ms vor und schlagen dann 300 ms lang zu — sie töten innerhalb von ±22px um das Band. Streift dein Dot eine Röhrenkante auf 16px, gibt es einen Beinahe-Bonus.
Bullet-Hell mit freier Bewegung — tippen dasht dich 38px in Richtung des Tipps.
Der Dot startet zentriert und bewegt sich völlig frei. Jeder Tipp lässt ihn 38px in Richtung des Tipp-Punkts dashen. Als einziger Modus punktet DODGE rein über das Überleben: +1 Punkt alle 1200 ms, ganz ohne Ereignis-Wertung. Auf Touch-Geräten steht dafür ein virtueller Joystick (D-Pad) bereit. Grundgeschosse spawnen von einer zufälligen Bildkante, zielen auf dich und streuen um ±0,225 rad; ihr Tempo und ihre Dichte steigen mit der Schwierigkeit. Jeder Treffer tötet. Verlässt du DODGE, werden alle Geschosse gelöscht, da die anderen Modi keine Ausweichmechanik haben.
| Geschosstyp | Verhalten |
|---|---|
| Grundgeschosse | von zufälliger Kante auf dich gerichtet, ±0,225 rad Streuung |
| Zielsuchende Raketen | maximal 2 gleichzeitig, Lebensdauer 2000 ms |
| Splitterbomben | zerplatzen nach 1700 ms in 5 radiale Geschosse |
| Teiler | spalten sich mitten im Flug in 3 auf |
| Näherungsminen | max. 3, scharf nach 600 ms, Auslöseradius 75px, Explosionsradius 120px (Todesursache MINE EXPLODED) |
| Stürmer | halten kurz inne und stürmen dann los |
Der SWARM-Mutator vervielfacht die Geschossdichte in DODGE um das 1,8-Fache. Auf Touch-Geräten mit aktivem D-Pad werden Powerup-Spawns in DODGE (und im Boss-Modus) nach unten begrenzt, damit sie nicht hinter der Steuerung liegen.
Unbeweglicher Dot, reines Tippen — Impulskontrolle unter Druck.
In RESIST kann sich der Dot nicht bewegen — du steuerst ausschließlich mit Tipps. Die Regel ist gespalten, nicht einfach umgekehrt: grüne Felder mit der Aufschrift „SAFE ✓“ musst du antippen, um Punkte zu holen — läuft ein grünes Feld ab, bevor du es triffst, stirbst du (Todesursache MISSED GREEN). Rote Felder tragen verlockende Aufschriften wie „TAP ME!“, „FREE LIFE!“ oder „BONUS!“ — tippst du eines davon, ist der Lauf vorbei (Todesursache TRAP). Der Karussell-Spruch „NEVER TAP THE ZONES“ meint genau diese roten Köder.
| Fallentyp | Aussehen / Aufschrift | Wirkung |
|---|---|---|
| Grün (sicher) | „SAFE ✓“ | antippen für +1; läuft es ab, stirbst du |
| Rot (tödlich) | lockende Labels | tödlich; driftet und respawnt alle 3000–5500 ms |
| Köder | grüne Füllung, roter Rand | sieht grün aus, ist aber tödlich |
| Bonus | rot mit grünem Streifen | sieht rot aus, ist aber sicher — +4 |
| Umschalter | orange, „QUICK!“ | +2; wechselt seinen Zustand über einen 1800-ms-Timer |
| Multiplikator | blau, „×2“ | lässt das nächste Grün 4500 ms lang doppelt zählen |
| Mehrfachtipp | lila, „×3“ | braucht 3 Taps — dafür +8 |
Die Anzahl der Felder skaliert mit der Punktzahl: bis zu 5 grüne, rote ab 3 aufwärts (plus eins je 60 Punkte, gedeckelt bei 12 — mit SWARM bei 16), Köder ab Punktzahl 500, Bonusfelder ab 150, Umschalter je nach Punkte-Band, Multiplikatoren ab 350, Mehrfachtipp ab 500. Die Lebensdauer eines grünen Felds sinkt mit der Punktzahl (mindestens 3000 ms). Zusätzlich driften Bonus-Orbs durch die Arena (max. 3, cyan +2 / gold in 18 % der Fälle +5, Lebensdauer 18 s) und haben beim Tippen Vorrang vor Fallen.
Weil man in RESIST nicht ausweichen kann, wurden frühere unfaire Elemente (zielsuchende Orbs, Blitze, Pulszonen, Warn-Sweeps) entfernt. Überstehst du eine RESIST-Session sauber, gibt es Perfekt-Boni. Der Mutator RESIST RUSH lässt den Modus brutal schnell laufen.
Präzisions-Tapping auf Zeit — jede Zone hat eine tickende Uhr.
PIXEL beginnt mit 4 Zielzonen und wächst mit der Punktzahl auf 5 (ab 80), 6 (ab 200) und 7 (ab 500) — der Mutator SPLIT FOCUS legt weitere 4 obendrauf. Jede Zone trägt einen ablaufenden Timer (anfangs bis zu 4500 ms, mit steigender Punktzahl bis auf 2000 ms herunter). Läuft der Timer einer Zone auf 0, stirbst du (Todesursache TIME OUT). Auch ein Tipp ins Leere, während Zonen auf dem Schirm sind, ist tödlich (Todesursache MISSED ZONE). Die Zonen schrumpfen mit der Punktzahl von 113px bis auf minimal 38px und driften über den Bildschirm. Der Tipp-Rand ist mit 16px großzügig bemessen.
| Zonentyp | Wirkung |
|---|---|
| Standard | +1 |
| Bonus (10 % Chance) | +5 mit goldenem Effekt |
| Mehrfachtipp (lila) | ab Punktzahl 100: 2–4 Taps, je +3, Abschlussbonus = Taps × 5 |
| Powerup-Zone (blau) | +8; entweder „slow“ (alle Timer 6 s lang 50 % langsamer) oder Schild (4 s Unverwundbarkeit) |
| Kettenzone | tippe alle Zonen einer Kette für +12 plus +4 je Zone |
Etwa alle 30–50 Sekunden bricht ein 6 Sekunden langer „⚡ RUSH“ herein: 2 Extrazonen erscheinen sofort, alle Timer verfallen 1,5-mal schneller und die Nachspawn-Verzögerung sinkt von 200 ms auf 80 ms. Der Mutator SPLIT FOCUS flutet den Schirm zusätzlich mit Zonen und lässt ihre Timer 1,35-mal schneller ablaufen.
Zwei eigenständige Lauftypen außerhalb der Modus-Rotation.
Ein eigener Startknopf wirft dich ohne Umwege in eine Boss-Hatz — keine Modus-Zwischenspiele, der Fortschritt kommt allein durch Kills. Ein 1300-ms-Wächter zwingt notfalls den nächsten Boss auf den Plan.
Ein geseedeter CLASSIC-Lauf: Ein fester Tages-Seed sorgt dafür, dass alle denselben Lauf spielen. Beim Start werden dafür Mutatoren geleert und Heat auf 0 gesetzt, damit die Runde für jeden identisch ist.
Zehn optionale Vor-Lauf-Modifikatoren, die deinen Punkte-Multiplikator anheben — und Powerups abschalten.
Mutatoren sind keine Spielmodi, sondern Modifikatoren, die du vor dem Start auf einem vertragsartigen Auswahlbildschirm zuschaltest. Du kannst bis zu 6 der 10 gleichzeitig aktivieren. Jeder trägt einen Score-Multiplikator; die Karten sind nach Risiko eingefärbt (LOW, MID, HIGH, DEADLY). Wichtig: Sobald mindestens ein Mutator aktiv ist, sind für den gesamten Lauf alle Powerups deaktiviert — sowohl gespawnte Orbs als auch manuell gezündete. Für Mutatoren gibt es keine Freischalt-Gates; alle zehn stehen jedem Spieler offen.
| Mutator | Effekt | Score × | Risiko |
|---|---|---|---|
| ⏩ DOUBLE SPEED | alles bewegt sich schneller — tatsächlich ×1,5 Tempo (trotz des Namens „Double“) | 1,7 | MID |
| ⬤ GIANT DOT | dein Dot ist ×1,6 größer und damit ein leichteres Ziel; dafür lenken zielsuchende Raketen langsamer ein | 1,3 | LOW |
| 🪞 MIRROR CONTROLS | links und rechts sind vertauscht — nur die horizontale Tipp-Achse wird gespiegelt, die Vertikale bleibt intuitiv | 1,4 | LOW |
| 🌫️ FOG OF WAR | die Bildränder liegen im Nebel, du siehst weniger kommen (rein visuell) | 1,6 | MID |
| 💎 GLASS CANNON | hoher Score-Bonus, dafür sind Wiederbelebungen und Schilde abgeschaltet — ein Tod ist endgültig (höchster Multiplikator) | 2,5 | DEADLY |
| 🌀 RAPID SHIFT | die Modi wechseln rund 1,8-mal schneller (Session-Dauer ×0,55) | 1,5 | LOW |
| 🐝 SWARM | deutlich mehr Gegner und Fallen: RESIST-Rotfelder ×1,55 (max. 16), DODGE-Geschosse ×1,8 | 1,8 | HIGH |
| ⚡ RESIST RUSH | RESIST läuft brutal schnell: Umschalter respawnen viel öfter (×0,42) und kippen 2,1-mal schneller ins Tödliche | 1,9 | HIGH |
| 🎯 SPLIT FOCUS | PIXEL flutet den Schirm: +4 Zonen, Timer verfallen 1,35-mal schneller | 2,0 | DEADLY |
| ⏱️ TIGHT WINDOWS | PIXEL- und RESIST-Sessions werden auf ×0,55 gekürzt (×0,5 in der ersten Session) — keine Zeit, sich einzugewöhnen | 1,7 | HIGH |
Mehrere Mutatoren multiplizieren sich nicht einfach. Stattdessen greift eine gedämpfte Summe: Der Bonusanteil jedes Mutators (Score × minus 1) wird absteigend sortiert, der k-te Beitrag mit 0,80^k gedämpft, und das Ergebnis bei 4,0 gedeckelt. Ohne diese Dämpfung erreichten alle zehn Mutatoren früher das ×239-Fache und „zerbrachen die ganze Ökonomie“. Heute landen drei starke Mutatoren bei etwa ×2,6, alle zusammen am Deckel.
Der Nebel von FOG OF WAR ist eine reine Render-Überlagerung und wird auf leistungsschwachen Geräten übersprungen — der 1,6-fache Multiplikator gilt dann trotzdem. In DAILY CHALLENGE, BOSS RUSH und Story-Szenarien sind Mutatoren immer abgeschaltet.
Sechs freiwillige, kumulative Schwierigkeitsstufen, die deinen Multiplikator von ×1,20 auf ×2,50 heben.
Nach dem Vorbild von „Heat“ aus Hades kannst du deinen Lauf freiwillig erschweren. Die Stufen sind kumulativ: Wählst du Stufe 3, wirken die Gameplay-Effekte der Stufen 1 bis 3 gleichzeitig — als Punkte-Multiplikator zählt aber nur der Wert der aktuell gewählten Stufe (die Werte werden nicht multipliziert). Deine gewählte Stufe wird im Spielerprofil gespeichert.
| Stufe | Name | Zusätzlicher Effekt | Score × |
|---|---|---|---|
| 1 | WARM | Boss erscheint 25 % früher | 1,20 |
| 2 | HEATED | Modi wechseln 20 % schneller | 1,40 |
| 3 | SCORCHING | Projektile 15 % schneller | 1,65 |
| 4 | BLAZING | Kombo-Fenster 25 % kürzer | 1,90 |
| 5 | INFERNO | Powerups spawnen 40 % seltener | 2,20 |
| 6 | MELTDOWN | Bosse haben 20 % mehr Leben | 2,50 |
Die Stufen sind der Reihe nach freizuspielen: Du kannst höchstens eine Stufe über deiner bislang bestandenen Bestmarke wählen. Eine Stufe gilt als „bestanden“, sobald ein Lauf auf dieser Stufe eine angezeigte Punktzahl von mindestens 50 erreicht — dann rückt deine Bestmarke nach. Ausgewählt wird über einen Stufen-Regler; abgeriegelte Segmente sind nicht anwählbar. Auf der Todeskarte erscheint die gefahrene Stufe als „🔥 HEAT N“.
Mutatoren und Heat werden für die Wertung additiv kombiniert (Mutator-Bonus plus Heat-Bonus), gemeinsam gedeckelt beim 5,0-Fachen. Da der Mutator-Deckel bei 4,0 und Heat 6 bei ×2,50 liegt, bindet dieser 5,0-Deckel bei voller Ausreizung. In Story-Szenarien und BOSS RUSH läuft Heat immer auf 0.
Alle genannten Zahlen sind die ausgelieferten Standardwerte. Sie stammen aus einem serverseitig editierbaren Ökonomie-Katalog und können von der Administration angepasst werden — bis dahin verhält sich das Spiel wie hier beschrieben.