Rang-Duell (asynchron)
Du forderst heraus und spielst einen deterministischen Lauf auf einem Server-Seed. Dein Gegner durchsucht die offenen Duelle, nimmt an und spielt exakt denselben Seed. Der höhere serververifizierte Score gewinnt.
ChaosDot bringt mehrere Multiplayer-Systeme mit: Duelle mit Rangliste, geteilte Koop-Bosse und soziale Funktionen.
Mehrere vollständige Online-Systeme, direkt an die Live-Server angebunden.
ChaosDot bringt gleich mehrere komplett ausgebaute Mehrspieler-Systeme mit: rangbasierte Duelle, kooperative Bosskämpfe, Welt-Boss-Raids sowie Chat, Freunde und Clans. Alle sprechen mit den Live-Servern unter api.chaosdot.net, und der Server ist dabei immer die massgebende Instanz.
Welche der Gameplay-Systeme gerade spielbar sind, entscheidet die Serverkonfiguration: Duelle, Boss-Koop und Raids sind im Client fertig programmiert und an echte Endpunkte verdrahtet, werden aber über serverseitige Feature-Flags freigeschaltet. In der ausgelieferten Standardkonfiguration sind diese Gameplay-Flags nicht gesetzt. Die sozialen Funktionen Chat, Freunde und Clans sind dagegen standardmässig aktiv.
In allen Echtzeit-Modi sendet dein Client nur Absichten (Bewegung, ATTACK, Fähigkeiten). Schaden, HP, Loot und die Matchmaking-Grösse berechnet der Server. Kein Modus erzwingt clientseitig ein festes Spielerlimit — die Raumgrösse gibt der Server vor.
Ob ein Gameplay-Mehrspielermodus aktuell erreichbar ist, hängt von der Live-Serverkonfiguration ab. Die folgenden Beschreibungen dokumentieren die im Spiel angelegten, serverseitig gesteuerten Systeme — nicht garantiert dauerhaft aktive Modi.
Drei Duell-Systeme mit ELO-Wertung — asynchron, in Echtzeit und als Geister-Rennen.
Du forderst heraus und spielst einen deterministischen Lauf auf einem Server-Seed. Dein Gegner durchsucht die offenen Duelle, nimmt an und spielt exakt denselben Seed. Der höhere serververifizierte Score gewinnt.
Live-Lobby über WebSocket, ausdrücklich 1 gegen 1. Ein Spieler erstellt (HOST), der andere tritt über einen 6-stelligen Code bei (JOIN). Beide spielen gleichzeitig denselben Server-Seed.
Live-Geisterrennen für 2, 3 oder 4 Spieler. Alle laufen denselben Seed; ein Treffer kostet Punkte statt zu töten (kein Tod), der höchste Score bei Zeitablauf gewinnt. Die anderen Läufer erscheinen als durchscheinende Geister mit Live-Score im selben Feld.
In allen Rang-Duellen entscheidet der serverseitig nachgerechnete Score — der Eingabe-Log jedes Laufs wird zur Re-Simulation an den Server geschickt. Die ELO-Berechnung selbst läuft vollständig auf dem Server; der Client zeigt nur die zurückgegebenen Deltas, Ratings und Stufen an.
ELO-Stufen von BRONZE bis DIAMOND, Saison-Rangliste und serververifizierte Wiederholungen.
| Von unten nach oben | Stufe |
|---|---|
| 1 | BRONZE |
| 2 | SILVER |
| 3 | GOLD |
| 4 | PLATINUM |
| 5 | DIAMOND |
Die fünf Rang-Stufen tragen feste Farben und steigen in dieser Reihenfolge von BRONZE bis DIAMOND. Die genauen ELO-Schwellen berechnet der Server — sie stehen nicht im Client.
Dein Rang-Profil führt Rating, aktuelle Stufe, Siege, Niederlagen, Remis und deinen Höchstwert (Peak). Es wird auf der Hub-Karte „Your rank“ angezeigt.
Die Ladder listet die besten Spieler der laufenden Saison — Rang, Name, Stufe, Rating sowie Siege und Niederlagen. Solange die Ladder geöffnet ist, aktualisiert sie sich live und stoppt von selbst, sobald du sie schliesst.
Ist die Replay-Ablage serverseitig aktiviert, kannst du gespeicherte Läufe abrufen. Der Server rechnet jeden Replay neu nach und kennzeichnet ihn als SERVER-VERIFIED oder UNVERIFIED — inklusive des nachgerechneten Scores und der gezählten Eingaben.
Die Replay-Ablage ist ein eigenes, serverseitig geschaltetes Feature. Ob Replays abrufbar sind, hängt an ihrem Flag in der Serverkonfiguration.
Gemeinsam gegen geteilte, server-autoritative Bosse — mit Klassenwahl, Wiederbelebungen und Token-Belohnungen.
Ein einziger, geteilter und server-autoritativer Boss mit synchronisierten HP und gescripteten Telegrafen. ATTACK sendet nur eine Absicht — der Server prüft sie und wendet festen Schaden an; der Client behauptet nie selbst HP.
Bossfight aus dem multiplayerV2-System, ausgelegt auf Zermürbung (ATTRITION) — ein Abnutzungskampf, in dem euer Team über die Zeit durchhalten muss.
Im multiplayerV2-System als härtester Boss markiert (Thema ORDER). Der anspruchsvollste Koop-Kampf des Trios.
Geteilter Koop-Boss (Thema MIND), vertreten sowohl im Arena-Modul als auch im multiplayerV2-System. Seine Angriffe werden angesagt: SLAM, SPLINTER RAIN, SILENCE PULSE, RESONANCE BEAMS, MARKED EXECUTE, PINCER, AGGRO WIPE und CONDUCTOR'S CRESCENDO.
Vor dem Kampf wählst du eine von 17 Klassen. Vier Starterklassen sind frei spielbar — Berserker, Bard, Knight und Trickster — die übrigen 13 werden über den Raid-Shop freigeschaltet. Rollen, Kits und Fähigkeiten stehen auf der Klassen-Seite. Der Server vergibt pro Raum jede Klasse nur einmal.
Jede Klasse kämpft mit einem Basisangriff sowie einer aktiven (ACT) und einer ultimativen (ULT) Fähigkeit. Die Fähigkeits-Buttons senden nur Absichten; die Abklingzeiten kommen aus den Server-Snapshots und grauen die Buttons mit den verbleibenden Sekunden aus. Über den Schaden entscheidet der Server.
Fällt ein Spieler, kann er von Verbündeten wiederbelebt werden — bleib dazu in der Nähe eines Mitspielers („stay near an ally to be revived“).
Ein Sieg schreibt Tokens nach Schadensbeitrag gut (Arena Tokens im Arena-Modul, Raid-Tokens im V2-System). Auch ein Wipe kann eine Teilbelohnung geben — das Ergebnis zeigt dann die erreichte Phase und die gutgeschriebenen Tokens. Tokens werden ausschliesslich durch serververifizierte Clears oder Wipes vergeben.
Zum Ausprobieren deines Kits gibt es im V2-System eine PRACTICE DUMMY — „NO DANGER · NO REWARDS“: keine Gefahr, keine Belohnungen.
Der Client erzwingt für Koop-Bosskämpfe kein festes Limit von vier Spielern. Die Raumgrösse gibt der Server vor; der Snapshot rendert so viele Spieler, wie der Server meldet. Das Grössen-Menü 2/3/4 gehört zu den Geister-Renn-Duellen, nicht zum Boss-Koop.
Gemeinsam einen Weltboss zerlegen — jeder Kämpfer trägt einen Lauf bei, alle teilen die Belohnung.
In den asynchronen Koop-Raids beschwört ein Spieler einen Weltboss; alle anderen sehen ihn in der Liste der offenen Raids (mit der Zahl der Kämpfenden) und schliessen sich an.
Der Beitritt liefert dir einen Seed. Du spielst einen Lauf — das ist dein Angriff — und trägst damit Schaden zum geteilten Boss bei. Es gilt: ein Angriff pro Kämpfer („one attack per fighter“); danach wartest du, bis der Boss fällt. Ist der Raid geräumt, holen sich die beteiligten Spieler ihre Tokens (⬡) ab.
Raids sind geteilte, dauerhafte Objekte ohne clientseitiges Spielerlimit — die Mitgliederliste ist nur eine Zählung. Zu jedem Raid gehören serververifizierte Replays und eine Ladder. Freischaltbare Klassen kaufst du im Raid-Shop, einer serverseitig rotierenden Auswahl mit Seltenheitsstufen (common bis very_rare), bezahlt in Raid-Tokens (⬡); feste Klassenpreise gibt es nicht.
NULLMAW und VOID KING erscheinen hier als asynchrone Raid-Ziele; im multiplayerV2-System tragen zwei der Echtzeit-Bosse dieselben Namen. Es sind verwandte, aber getrennte Kampfformen.
Die einzigen Mehrspieler-Funktionen, die standardmässig aktiv sind.
Globaler Chat, private Direktnachrichten und ein Clan-Tab. Der Server ist massgebend und moderiert jede Nachricht (beim Senden maskiert). Solange das Panel geöffnet ist, ruft es laufend neue Nachrichten ab.
Freunde per Benutzernamen hinzufügen (Status akzeptiert oder ausstehend), Anfragen annehmen, Freunde entfernen und die eigene Freundesliste abrufen.
Einen Clan gründen, beitreten oder verlassen und den eigenen Clan einsehen. Die Gründungskosten kommen aus der Serverkonfiguration (standardmässig 11'000 Dots).
Chat, Freunde und Clans sind in der Standardkonfiguration aktiv; die Sichtbarkeit des Chat-Buttons hängt zusätzlich am Chat-Flag. Die übrigen Gameplay-Mehrspielersysteme dieser Seite werden separat über die Serverkonfiguration freigeschaltet.