⚡ CLASSIC
the volle Chaos-Lauf: alle vier modes rotieren, bosses can auftauchen, Mutatorei and dynamische Schwierigkeit greifen.
Derselbe Punkt, fünf grundverschiedene Giocoweisen — plus Sondermodi, Mutatorei and a Schwierigkeits-system for Fortgeschrittene.
Jeil/la Weg, ChaosDot a spielen — di/da il/la ruotanoi predefinito-Session fino a zur boss-Hatz.
Il gioco in singolo di ChaosDot ruota attorno a quattro discipline fondamentalmente diverse — GRAVITY, DODGE, RESIST e PIXEL. Nella partita standard si alternano automaticamente; tramite il carosello di avvio è possibile limitarsi a una singola disciplina. A questo si aggiungono due tipi di partita autonomi (BOSS RUSH e DAILY CHALLENGE) nonché due sistemi di difficoltà facoltativi che aumentano il moltiplicatore di punteggio: i MUTATORS e il sistema HEAT/PACT.
Ci sono nessun sistema di esperienza o livelli e nel Solo-gioco anche kuna classen — classen sono un Altrospieler-funzione. Tun Progressione bemisst si run an il/la Punktzahl.
Cinque voci sono disponibili nel carosello iniziale.
the volle Chaos-Lauf: alle vier modes rotieren, bosses can auftauchen, Mutatorei and dynamische Schwierigkeit greifen.
Flappy-artiger gravity-Flip-Läufer: tippen kehrt die gravity um, fädle dich durch die Röhren.
Bullet hell con movimento libero: toccare fa scattare il Dot nella direzione del tocco, schivate lo sciame di proiettili.
Unbeweglicher Dot: tippe the sicheren zones, but niemals the roten Eschefelder.
Präzisions-Tapping auf Zeit: eine verpasste oder abgelaufene Zone means den Tod.
BOSS RUSH schickt ti tiekt in un boss-Gauntlet, DAILY CHALLENGE dà tuttin denselben seed del Tages.
Wählst du im Karussell eine einzelne Disziplin statt CLASSIC, wird this Modus fest eingestellt und rotiert non mehr — ideal zum gezielten Üben. In festgelegten Einzelmodi entfallen jedoch die Mutatorei e la dynamische Schwierigkeitsanpassung; beide greifen nur im CLASSIC-Lauf.
no eigener Engine-mode, but rather the Zustand without festgelegten mode: alles is at.
Nella run CLASSIC, il motore parte in un casuale the vier modes and schaltet then Session for Session weiter. a reguläre Session dauert about 10 secondi; le sezioni PIXEL e RESIST sono ridotte a 0,7× (circa 7 secondi) ridotta, perché producono punti più velocemente. Anche la primissima sessione di una run è già ridotta in PIXEL e RESIST.
Tra le sessioni può apparire un boss. Questo accade non after/to a festen Livellonplan, but rather per Wahrscheinlichkeitswurf, the itself from the since the last boss gesammelten Rohpunkten speist:
the Slogan „BOSSES EVERY 10 LV“ on the Iniziabildschirm is reine Marketing-Kurzform: in the Code existiert no boss-Zähler pro zehn tiers and ohnehin no Livellonsystem. Maßgeblich is allein the Wahrscheinlichkeitswurf above.
Solo nelle run di tipo CLASSIC agiscono le Mutatorei e la adattamento dinamico della difficoltà (DDA). Se ti fissi su una singola modalità, entrambe vengono rimosse. Anche le run con seed (come la DAILY CHALLENGE) sono tecnicamente run CLASSIC con seed casuale fisso.
Flappy-artiger gravity-Flip-Läufer — tippen kehrt die gravity um.
Tun Dot sitzt fest nel linken Bildviertel, le mondo scrollt su ti zu. Jeil/la Tipp inverte la gravità and setzt your Vertikalgeschwindigkeit on null — so pendelst you between Steigen and Fallen and fädelst you through the Röhren. the Fallbeschleunigung rampt with the Punktzahl at, the Endgeschwindigkeit is at 5,2 gedeckelt, and endlose Läufe run 1,3-mal zügiger as/when Story-Abschnitte.
«Non toccare i bordi» vale solo a metà: Il superiore la fine uccide (causa di morte CEILING), mentre il inferiore Ende dich lediglich abfängt e la Geschwindigkeit stoppt. Tödlich ist also stets die Kante, zu der die gravity dich gerade zieht. Der Aufprall auf eine Röhre tötet ebenfalls (Todesursache PIPE).
| Variante di tubo | Punti per passaggio | Caratteristica speciale |
|---|---|---|
| Predefinito | 2 | Tubo base con un varco (mezzo varco base 79px) |
| Zigzag | 3 | — |
| Magnete | 3 | variante più comune |
| Pulsante | 3 | — |
| Doppio varco | 4 | — |
| Rotante | 4 | solo dal punteggio 200 |
| Portal | 4 (all'uscita) | löst einen Portal-Dash aus: die Welt scrollt 4-fach, während die gravity pausiert |
| Bonus | 6 | solo dal punteggio 50; inoltre dà un power-up casuale |
a Kombo-Punkt is/will only gutgeschrieben, if/when you within from 45px at a Lückenkante durchfädelst — knappes Fädeln zahlt itself from. Zusätzliche Elemente: in rund 35 % the Lücken schweben Energie-Pickups (goldene in 18 % the Fälle: +6 Rohpunkte, cyanfarbene: +2). Horizontale Blitze warnen 1500 ms before and schlagen then 300 ms lang to — she/it/they töten within from ±22px around the Band. Streift your Dot a Röhrenkante on 16px, gives it a Beinahe-Bonus.
Bullet-Hell con freier Bewegung — tippen dasht ti 38px in Richtung del Tipps.
the Dot startet centered and bewegt itself völlig free. Jeder Tipp lässt ihn 38px verso il punto di tocco dash. Come unica modalità, DODGE fa punti solo sopravvivendo: +1 punto ogni 1200 ms, completamente senza punteggio degli eventi. Su dispositivi touch, è disponibile un joystick virtuale (D-pad) a tale scopo. I proiettili base appaiono da un bordo casuale dello schermo, ti puntano e si disperdono di ±0,225 rad; la loro velocità e densità aumentano con la difficoltà. Ogni colpo uccide. Se esci da DODGE, tutti i proiettili vengono eliminati, poiché gli altri modalità non hanno meccanica di schivata.
| Tipo di proiettile | Comportamento |
|---|---|
| Proiettili base | diretto verso di te da un bordo casuale, ±0,225 rad di dispersione |
| Missili autoguidati | massimo 2 alla volta, durata 2000 ms |
| Bombe a scheggia | scoppiano dopo 1700 ms in 5 proiettili radiali |
| Divisore | si dividono a metà volo in 3 |
| Mine di prossimità | max. 3, scharf after/to 600 ms, Auslöseradius 75px, Explosionsradius 120px (Todesursache MINE EXPLODED) |
| Assaltatore | fanno una breve pausa e poi caricano |
the SWARM-Mutatore vervielfacht the Geschossdichte in DODGE around the 1,8-Fache. on Touch-Geräten with aktivem D-Pad become Powerup-Spawns in DODGE (and in the boss-mode) after/to below begrenzt, damit she/it/they not behind the Steuerung liegen.
Dot immobile, tapping puro — controllo degli impulsi sotto pressione.
In RESIST il Dot può non muoverti — du control ausschließlich mit taps. Die Regel ist gespalten, non einfach umgekehrt: campi verdi mit der Aufschrift „SAFE ✓“ musst du antippen, um Punkte zu holen — läuft ein grünes Feld ab, before du es triffst, stirbst du (Todesursache MISSED GREEN). Campi rossi wear verlockende Aufschriften wie „TAP ME!“, „FREE LIFE!“ oder „BONUS!“ — tap du eines davon, ist der Lauf vorbei (Todesursache TRAP). Der Karussell-Spruch „NEVER TAP THE ZONES“ meint genau diese roten Esche.
| Tipo di trappola | Aspetto / etichetta | Effetto |
|---|---|---|
| Verde (sicuro) | „SAFE ✓“ | tocca per +1; se scade, muori |
| Rosso (letale) | etichette allettanti | letale; alla deriva e respawn ogni 3000–5500 ms |
| Esche | riempimento verde, bordo rosso | sembra verde ma è letale |
| Bonus | rosso con striscia verde | sembra rosso ma è sicuro — +4 |
| Interruttore | arancione, «QUICK!» | +2; cambia stato tramite un timer di 1800 ms |
| Moltiplicatore | blu, «×2» | fa conteggiare il prossimo verde doppio per 4500 ms |
| Multi-tocco | viola, «×3» | richiede 3 tocchi — in cambio +8 |
the Anzahl the fields skaliert with the Punktzahl: until to 5 grüne, rote from 3 aufwärts (plus eins je 60 points, gedeckelt at 12 — with SWARM at 16), Esche from Punktzahl 500, Bonusfelder from 150, Interruttore je after/to points-Band, Moltiplicatoreen from 350, Multi-tocco from 500. the Lebensdauer a grünen Felds sinkt with the Punktzahl (mindestens 3000 ms). Zusätzlich driften Bonus-orbs through the Arena (max. 3, cyan +2 / gold in 18 % the Fälle +5, Lebensdauer 18 s) and have beim Tippen Vorrang before Fallen.
because man in RESIST not ausweichen can, were frühere unfaire Elemente (zielsuchende orbs, Blitze, Pulszonen, Warn-Sweeps) entfernt. Infostehst you a RESIST-Session sauber, gives it Perfekt-Boni. the Mutatore RESIST RUSH lässt the mode brutal almost run.
Tapping di precisione a tempo — ogni zona ha un orologio che scorre.
PIXEL inizia con 4 zone bersaglio and wächst with the Punktzahl on 5 (from 80), 6 (from 200) and 7 (from 500) — the Mutatore SPLIT FOCUS legt weitere 4 obendrauf. Jede zone trägt a ablaufenden timer (anfangs until to 4500 ms, with steigender Punktzahl until on 2000 ms herunter). Se il timer di una zona arriva a 0, muori (causa di morte TIME OUT). Toccare lo spazio vuoto mentre ci sono zone sullo schermo è anch'esso letale (causa di morte MISSED ZONE). Le zone si riducono con il punteggio da 113 px fino a un minimo di 38 px e si spostano sullo schermo. Il margine di tocco è generoso con 16 px.
| Tipo di zona | Effetto |
|---|---|
| Predefinito | +1 |
| Bonus (10 % probabilità) | +5 con effetto dorato |
| Multi-tocco (viola) | dal punteggio 100: 2–4 tocchi, +3 ciascuno, bonus di completamento = tocchi × 5 |
| Zona power-up (blu) | +8; entperché/la „slow“ (tutti Timer 6 s lang 50 % langsamer) oil/la scudo (4 s Unverwundbarkeit) |
| Zona a catena | tocca tutte le zone di una catena per +12 più +4 per zona |
Etwa alle 30–50 Sekunden bricht ein 6 Sekunden langer „⚡ RUSH“ herein: 2 Extrazonen appear sofort, alle Timer verfallen 1,5-mal schneller e la Nachspawn-Verzögerung sinkt von 200 ms auf 80 ms. Der Mutatore SPLIT FOCUS flutet den Schirm zusätzlich mit Zonen und lässt ihre Timer 1,35-mal schneller ablaufen.
Due tipi di run indipendenti fuori dalla rotazione delle modalità.
a eigener Iniziaknopf wirft you without Umwege in a boss-Hatz — no mode-Zwischenspiele, the Progressione kommt allein through Kills. a 1300-ms-Wächter zwingt notfalls the next boss on the Plan.
Una run CLASSIC con seed: un seed giornaliero fisso garantisce che tutti la stessa run spielen. Beim Inizia werden dafür Mutatorei geleert und Heat auf 0 set, damit die Runde für jeden identisch ist.
Zehn optionale before-Lauf-Modalitàfikatoren, the your points-Moltiplicatore anheben — and Powerups abschalten.
I mutatori sono nessuna modalità di gioco, ma modificatori che attivi prima dell'inizio su una schermata di selezione simile a un contratto. Puoi aggiungere fino a 6 dei 10 gleichzeitig aktivieren. Jeder trägt a score-Moltiplicatore; the Karten are after/to Rischio eingefärbt (LOW, MID, HIGH, DEADLY). Wichtig: Sobald mindestens a Mutatore active is, are for the gesamten Lauf tutti i power-up disattivati — sowohl gespawnte orbs as/when also manuell gezündete. for Mutatorei gives it no Freischalt-Gates; alle zehn stand jedem player offen.
| Mutatore | Effetto | Score × | Rischio |
|---|---|---|---|
| ⏩ DOUBLE SPEED | tuttis bewegt si schneller — effettivamente ×1,5 velocità (trotz del Nomens „Double“) | 1,7 | MID |
| ⬤ GIANT DOT | your Dot is ×1,6 größer and damit a leichteres Ziel; dafür lenken zielsuchende Raketen langsamer a | 1,3 | LOW |
| 🪞 MIRROR CONTROLS | left and right are vertauscht — only the horizontale Tipp-Achse is/will gespiegelt, the Vertikale bleibt intuitiv | 1,4 | LOW |
| 🌫️ FOG OF WAR | the Bildränder liegen in the Nebel, you siehst fewer come (rein visuell) | 1,6 | MID |
| 💎 GLASS CANNON | hoher score-Bonus, dafür are Wiederbelebungen and Schilde abgeschaltet — a Tod is endgültig (höchster Moltiplicatore) | 2,5 | DEADLY |
| 🌀 RAPID SHIFT | le modalità cambiano circa 1,8× più velocemente (durata sessione ×0,55) | 1,5 | LOW |
| 🐝 SWARM | deutlich mehr nemici e Ftuttin: RESIST-Rotfelil/la ×1,55 (max. 16), DODGE-Geschosse ×1,8 | 1,8 | HIGH |
| ⚡ RESIST RUSH | RESIST läuft brutal almost: Interruttore respawnen viel öfter (×0,42) and kippen 2,1-mal schneller ins Tödliche | 1,9 | HIGH |
| 🎯 SPLIT FOCUS | PIXEL inonda lo schermo: +4 zone, timer scadono 1,35× più velocemente | 2,0 | DEADLY |
| ⏱️ TIGHT WINDOWS | PIXEL- and RESIST-Sessions become on ×0,55 gekürzt (×0,5 in the first Session) — no Zeit, itself einzugewöhnen | 1,7 | HIGH |
Più mutatori si moltiplicano non simple. Stattdessen greift a gedämpfte Summe: the Bonusanteil jedes Mutatores (score × minus 1) is/will absteigend sortiert, the k-te Beitrag with 0,80^k gedämpft, and the Ergebnis at 4,0 gedeckelt. without diese Dämpfung erreichten alle zehn Mutatorei früher the ×239-Fache and „zerbrachen the ganze Ökonomie“. Heute landen drei starke Mutatorei at about ×2,6, alle zusammen on the Deckel.
the Nebel from FOG OF was is a reine Render-Infolagerung and is/will on leistungsschwachen Geräten übersprungen — the 1,6-fache Moltiplicatore gilt then trotzdem. in DAILY CHALLENGE, boss RUSH and Story-Szenarien are Mutatorei always abgeschaltet.
Sechs freiwillige, cumulativoe Schwierigkeitsstufen, the your Moltiplicatore from ×1,20 on ×2,50 heben.
after/to the Vorbild from „Heat“ from Hades can you your Lauf freiwillig erschweren. the tiers are cumulativo: Se si sceglie il livello 3, gli effetti di gameplay dei livelli da 1 a 3 si applicano contemporaneamente — ma come moltiplicatore di punteggio conta solo il valore del livello attualmente selezionato (i valori non vengono moltiplicati). Il livello scelto viene salvato nel profilo del giocatore.
| Livello | Nome | Effetto aggiuntivo | Score × |
|---|---|---|---|
| 1 | WARM | Il boss appare 25 % prima | 1,20 |
| 2 | HEATED | Le modalità cambiano 20 % più velocemente | 1,40 |
| 3 | SCORCHING | Proiettili 15 % più veloci | 1,65 |
| 4 | BLAZING | Finestra combo 25 % più breve | 1,90 |
| 5 | INFERNO | I power-up appaiono 40 % meno spesso | 2,20 |
| 6 | MELTDOWN | I boss hanno 20 % più vita | 2,50 |
I livelli si sbloccano in ordine: Puoi al massimo un livello sopra il tuo miglior risultato superato wählen. Eine Livello gilt als „bestanden“, sobald ein Lauf auf this Livello eine angezeigte Punktzahl von mindestens 50 erreicht — then rückt your Bestmarke after/to. Ausgewählt is/will about a tiers-Regler; abgeriegelte Segmente are not anwählbar. on the Todeskarte erscheint the gefahrene tier as/when „🔥 HEAT N“.
I mutatori e l'heat servono per il punteggio additivo kombiniert (Mutatore-Bonus plus Heat-Bonus), gemeinsam gedeckelt beim 5,0-Fachen. Da der Mutatore-Deckel bei 4,0 und Heat 6 bei ×2,50 liegt, bindet this 5,0-Deckel bei voller Ausreizung. In Story-Szenarien und BOSS RUSH läuft Heat immer auf 0.
Tutti i valori indicati sono i valori predefiniti di consegna. Provengono da un catalogo economico modificabile lato server e possono essere adattati dall'amministrazione — nel frattempo il gioco si comporta come descritto qui.